
Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game
Серверы с этой игройColony Ship — пошаговая партийная RPG на борту корабля поколений, летящего к Проксиме Центавра. Развивайте героя навыками, решайте задания разными способами, выбирайте и принимайте последствия в ветвящихся диалогах.
Жанры
Режим игры
Теги

На дворе 2754 год от Рождества Христова…
Вам никогда не ощутить солнечное тепло под голубым небом, не услышать ветер в ветвях и не искупаться в океане: вам не повезло родиться на Корабле, прикованным к невыбранной судьбе. Вы не видели Землю и не увидите Проксиму Центавра. Во имя Миссии вам суждено жить и умереть на Корабле, как отцу до вас и его отцу до него.
Корабль стар. Когда его переименовали в «Звёздного странника», он уже двадцать лет служил переоборудованным межпланетным грузовиком. Никто не уверен, что он доберётся до цели, да и мало кому есть дело: никто из живущих не доживёт до прибытия. Остаётся жить дальше и пытаться извлечь из этого лучшее.

Colony Ship — изометрическая партийная RPG, вдохновлённая «Пасынками Вселенной» Хайнлайна. Мир вашего героя — «корабль поколений», огромный космический аппарат, столетиями летящий колонизировать далёкую планету. После жестокого мятежа прежнее правительство распалось, и вам придётся пробираться между пассажирами и враждующими фракциями, стремящимися захватить Корабль. Ваши решения определят друзей и врагов.

Ваше приключение начинается в Яме — обширной свалке пустых грузовых контейнеров, которую постепенно заполняют те, кому не по карману Хабитат или кто бежит от его боссов и фракций. Здесь живут свободно и умирают быстро…

Вы открываете глаза и видите серый потолок из обшивки; одна панель мигает жёлтым, обозначая дневную смену. Вы проспали, хотя это неважно. Кряхтя, скатываетесь с запятнанного матраса и открываете «окно», чтобы впустить свежий воздух. Здесь свежесть относительна: Корабль старается перерабатывать воздух и воду, но грузовые отсеки у него не в приоритете. Вы вдыхаете запах металла и горящего масла и смотрите вверх. Работают лишь четыре из шести проекторов моста, тускло освещая башни контейнеров Третьего грузового отсека — Ямы, Вольного города.
Называть Яму городом — большое преувеличение, как и называть эту красновато-бурую жидкость водой. Вы читали, что вода должна быть прозрачной, а города — большими, но никто, рождённый на Корабле, не видел ни того, ни другого. Может, через сто лет вода будет выглядеть и пахнуть маслом, а люди станут вспоминать добрые времена, когда она была цвета ржавчины и освежающе горько-кислой. Такой оптимизм и помогает жить.
Лифт ползёт по желобу в стене грузового отсека, как чёрный стальной жук, протоптавший путь к мосту и обратно. Пора подниматься и заработать немного кредитов, но сначала нужен напиток.
Гидропоника, когда-то созданная для адаптации земных растений и трав к чужой среде Проксимы Центавра, была заброшена во время Мятежа. Её быстро захватила вышедшая из-под контроля мутировавшая растительность, и теперь она больше похожа на глубокие джунгли, чем на исследовательский комплекс. Помимо аномальных растений, неосторожных наказывают и гигантские виды для борьбы с вредителями, созданные для защиты сельхозугодий колонии.

Растения были священны для Отцов-основателей. Они символизировали связь с Матерью-Землёй, пропитание и будущее. Представьте волнующиеся до горизонта поля пшеницы, ржи и ячменя, могучие дубы и кедры, детей, срывающих яблоки прямо с дерева. Так они видели Проксиму.
Но они не предполагали, сколько саженцев погибнет в смоделированных средах Корабля. Если бы не удалось восполнить потери, наступила бы катастрофа. Главными угрозами сочли чужую фауну и бедную почву, поэтому важнейшие растения снабдили специально выведенными симбиотическими грибами — уничтожителями вредителей. К несчастью, грибы справились слишком хорошо. Теперь вредители — мы.
До Мятежа на крышах Хабитата располагался огромный парк развлечений. Там жители Корабля могли испытать хотя бы несколько вещей, недоступных им на Земле или Проксиме: пройтись босиком по настоящей зелёной траве из Гидропоники или мягкому красноватому «проксимскому» песку, посидеть под высокими искусственными деревьями и посмотреть восход на гигантских экранах вокруг. Говорили, что он неотличим от настоящего, хотя никто на борту его не видел.
Теперь три оставшиеся крыши превратились в укреплённые платформы под патрулями вооружённых охранников. Небесные экраны давно погасли — роскошь для разлагающегося мира. Исчезли и трава под ногами, и имитации золотых полей; их сменили сторожевые башни и КПП. Когда враги со всех сторон, дешёвое развлечение лишь отвлекает от суровой реальности.

Арсенал — среди звёзд дети Земли больше всего мечтают о мире. И всё же мудрые готовятся к любым обстоятельствам: без средств защитить территорию и интересы, когда иные методы исчерпаны, мы бы не выжили. Поэтому Корабль отправился в путь с большим запасом оружия для поддержания мира; большую его часть разграбили и израсходовали во время Мятежа и сотни последующих стычек.
Центр управления — вековые руины правительственного комплекса Власти Корабля, некогда контролировавшего все стороны жизни. Теперь это древнее средоточие власти кишит мародёрами, мрачно напоминая, что ничто не вечно.
Ангар шаттлов — Ной полагался на голубей, чтобы найти место для высадки, а Корабль вёз для той же цели двенадцать разведывательных шаттлов. Хотя ангар пережил Мятеж целым, за прошедшие годы его разграбили: системы жизнеобеспечения и аварийные запасы сняли, а внутренности шаттлов заняли поколения самозахватчиков.
Фабрика — заброшенный промышленный комплекс, когда-то круглосуточно выпускавший инструменты для Корабля и будущей колонии. Зачем тратить драгоценные шекели на подержанные земные машины, если у вашей зависимой рабочей силы есть триста лет, чтобы изготовить всё необходимое?
И многое другое.


Бои сложны. Вас будут превосходить числом и огневой мощью, поэтому придётся уравнивать шансы или избегать безнадёжных схваток. Сложность боя и продолжительность жизни героя определяют три фактора: точность, уклонение и урон — нанесённый и полученный. Чтобы побеждать, нужно научиться ими управлять.
Accuracy = 50 + bonuses from (stat + skill + feat + implant + helmet/goggles + weapon). You can easily neglect a couple of items from this list and still be a competent fighter, meaning you don't need to min/max your stats because it's only 1 item out of 6. The attacker's accuracy is further modified by the attack type (different attacks have different pros and cons), the weapon's gun's effective range, and inflicted penalties.
Evasion = bonuses from (stat + skill + feat + implant + armor handling – armor penalty). The defender's evasion is further modifier by cover (the exact bonus depends on the angle), gadget bonus (i.e., using a Disruptor Field), and smoke/spore cloud (smoke grenades and certain critters). More detailed information can be found on the character and inventory screens (which show your accuracy and evasion), and in combat, where you can press ALT when targeting while targeting to learn what is affecting the accuracy of a particular attack.
Урон зависит и от оружия, и от защиты цели. Входящий урон снижают сопротивление урону (умение + импланты + броня) и энергетический щит (гаджет и/или энергетическая броня). Оружие с хорошим пробитием и прицельные атаки уменьшают сопротивление врага, нанося больше урона.


При входе в скрытный режим всем клеткам автоматически присваиваются значения обнаружения, зависящие от расстояния до охраны, направления её взгляда, Восприятия и тепловизоров. Зелёный — безопасно, жёлтый — рискованно (закончите там ход — вас заметят), красный — мгновенное обнаружение. Высокий навык скрытности благодаря навыкам, умениям и снаряжению делает больше клеток зелёными; неопытный вор увидит лишь жёлтые и красные.
Каждый шаг и действие — взлом замков, лазание, работа с компьютерами, убийство охраны в скрытном режиме и так далее — создают шум. Его недостаточно для немедленной тревоги, но со временем он накапливается и вызывает подозрения. Чем выше Восприятие охраны, тем быстрее заполняется шкала тревоги. Настороженный охранник поворачивается к последнему источнику шума: многие безопасные клетки станут красными, а вы в поле зрения будете немедленно обнаружены.


Если сражения не для вас, можно избежать ВСЕХ боёв с помощью навыков речи: Убеждения, Уличной мудрости и Выдачи себя за другого. Решение не всегда лежит на поверхности, но оно есть. Игра учитывает характеристики, навыки, репутацию, поступки и ваши выборы, чтобы дать подходящие последствия.

Десять спутников — в отряде максимум четыре — и значительно больше сотни разных персонажей, некоторые дружелюбнее других.



Милость Господня — такое имя ей дали. Хотя её отец не был священником, он называл себя Человеком Писания и не уставал напоминать единственной дочери о Божьем гневе, мести и неутолимой жажде воздаяния. Если имя означало именно это, Милость старалась ему соответствовать.

«Вот как?» — Бартоломью с интересом смотрит на вас. «Полагаю, вы направлялись в Хабитат, но теперь застряли здесь… Шансы у вас неважные, друг мой». Он улыбается, как продавец. «Атаковать оплот Чёрной Руки — самоубийство, с нашей помощью или без неё. Если Стэнтон проиграет…» Он делает паузу, позволяя вам самим понять остальное.

«Можете обращаться ко мне Предвестница. Имени у меня больше нет». Горечь в её голосе невозможно не заметить. Похоже, роль Предвестницы она приняла недавно. Один из охранников снимает шлем, открывая странно кожистое лицо с глубоко посаженными глазами и безгубым ртом. Он ухмыляется, наслаждаясь вашим дискомфортом.
«Интересно, неандертальцы были так же поражены вашей диковинной внешностью? — говорит женщина. — Интересно, предвидели ли они собственную гибель?»


Корабль поколений — идеальный муравейник, где разные общества сосуществуют в ограниченном пространстве, влияют на развитие друг друга и борются за то же пространство, испытывая давление принципа «цель оправдывает средства».

Для Защитников единственная истина — Миссия, а единственный путь к её успеху — следовать Старым путям. Пути отцов, предков и Отцов-основателей вместе образуют балку, по которой Корабль идёт к конечной цели. Мятеж, который благодаря их твёрдому и своевременному вмешательству удалось подавить, стал высшим предательством Старых путей, всех предшественников и обесцениванием каждой жертвы и жизни, отданной Миссии.

Братство было создано, чтобы освободить людей от железных оков Власти Корабля. Их первый выпад — который окаменелости старого мира презрительно называют «мятежом» — не достиг цели полностью, но Братство сумело стать силой, с которой приходится считаться. Его первоначально чистая цель — освобождать порабощённых где угодно — к несчастью, запятнана практическими заботами демократии. Чтобы принести свободу всему Кораблю, нужна война, а войну нельзя выиграть без жертв и нельзя вести комитетом.

Как это неизбежно бывает в тёмные и тяжёлые времена, некоторые граждане обращаются к Богу за утешением и обещанием конца боли и голода — или хотя бы смысла. Церковь Избранных отвергла и Защитников Миссии, и Братство Свободы как мирских глупцов, поглощённых политикой и собственным эго. Она учит последователей, что их избрал Бог, а путешествие Корабля — многовековое испытание веры. Когда Корабль достигнет цели, каждого гражданина ждёт Судный день. Праведников примет Обетованная земля Проксимы Центавра, а нераскаявшихся вернут в Ад, откуда мы бежали, — на Землю, чтобы страдать вечно.
А также менее крупные фракции и группы: Люди Завета (мутанты), Дом Екклезиаста, ранее известный как ECLSS — система экологического контроля и жизнеобеспечения, Вольные люди Ямы, Хранители брата твоего, Грейнджеры, Стрелки Джексона и другие!
Видео
Скриншоты
Серверы с этой игрой
Загрузка серверов...